富野由悠季&ガンダムニュースをまとめ読み。
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機動戦士ガンダムAGE ストーリー/シリーズ構成・日野晃博インタビュー「ガンダムのたどってきた歴史を作品の中に取り込み、いろんな世代の主人公を描くという目標は、ちゃんと達成できたのではないかと思っています」
2012-10-06 Sat 23:42
■機動戦士ガンダムAGE ストーリー/シリーズ構成・日野晃博インタビュー「ガンダムのたどってきた歴史を作品の中に取り込み、いろんな世代の主人公を描くという目標は、ちゃんと達成できたのではないかと思っています」

月刊ニュータイプ2012年11月号
機動戦士ガンダムAGE
ストーリー/シリーズ構成
日野晃博インタビュー 要約版

――3世代の物語が結末を迎えましたが、現在の心境をお聞かせください。

日野:3人の主人公を描くという意味では、「もう少し話数があればよかった」というのが正直な気持ちです。(中略)アセム編の学園パートは、あと10話分ぐらいかけてやってもよかったと思っています。企画段階では1年半(6クール)という案もあったので、全体的にもう少し長くてもよかったですね。

(中略)

――最終的には各世代の個性が明確になりました。

日野:フリットは頑固親父で、アセムは一般の人に近い感覚、キオは理想を目指す子で、それぞれ感情のボリュームが異なっている。頑固で怖くて、何を考えているかわからない頑固親父がいるというのは、昔あった小林亜星さんが頑固親父を演じている家族ドラマの図式そのものです。

(中略)

――3人には、どんなイメージを抱いていましたか?

日野:フリットは僕の中にあるお父さん像ですね。言いだしたら聞かない、強い意志をもっていて動かない。でも頼りになる大きい存在。アセムはファンの方がいちばん感情移入しやすいキャラクターだと思っています。親友に嫉妬して、自分の限界に悩む。その点では、最も普通の存在です。キオの戦争をやめてひとつになろうという意見は、僕としてはありうる考え方だと思いますが、ある種ファンタジーですよね。

――3世代がそれぞれ1クールずつ描かれました、配分を変えることは考えられましたか?

日野:最期の1クールで3人を描くのは、家族ドラマというコンセプト上、外せない部分でした。また、最初はゲーム感覚で戦っていたキオが、イゼルカントに出会い、最期は戦うことを否定するという成長を描くことは、3人の視点を描くうえで外せないテーマです。その点でも、キオ編がいちばん話数を必要としていました。そのためアセム編がちょっと圧縮されてしまった感じです。

(中略)

――振り返ってみて、特に思い入れのあるエピソードはありますか?

日野:どのエピソードも思い入れはあるんですが、やはりウルフの死ですね。ウルフがアセムに残した「スーパーパイロット」という言葉は、ちょっと滑稽に感じられて、しかもXラウンダーという能力とは違って、確証のない言葉でしかないんです。でもアセムはそのなんの意味もない言葉をステータスにして、強くなるということを描きたかった。映像としても素晴らしかったですし、とても印象に残っています。ただ、ウルフをここで退場させてしまったのは、ちょっと失敗でした。成長したアセムが、ウルフのもとを訪れるというエピソードも描きたかったですね。

――結末については、どんな印象を抱いていますか?

日野:3世代の決着がきっちり描かれるという点で、とても気に入っています。またアセムとゼハートに関しても、最期はこの2人で決着をつけないといけないという意識がありました。2つの勢力が戦い合い、最終的にはお互いを認め合っていく結末は、ガンダムの王道的展開だと思っています。

――ヴェイガンの殲滅をめざすフリットが、最期に思いとどまったのも印象的でした。

日野:ただストーリーを議論する中で、最期の大事な判断を、奥さんとは違う女性にゆだねるのはどうだろうか?という意見はありました。エミリーと結婚して、子供もいるのに、最期はユリンですからね。とはいえ、ユリンとは嫌いで別れたのではなく、最も多感な時期に死別した人です。結婚したとしても、思いは残っているはずなんですよ。これはアニメだからではなく、実際にもこういう気持ちってあるんです。特に女性スタッフからは、あまり理解してもらえなかったんですけど、逆にリアルな描写だと思っています。

――3世代という構造をはじめ、ガンダムに新しい要素を取り入れようと意識されていましたか?

日野:僕が作品の中で提案した新しい個性は、時間が過ぎることと、家族ドラマだけです。それ以外は、ガンダムらしさをなぞるイメージで取り組んできました。根底にあるのはガンダムの歴史を、今の子供たちにもう一度伝えたいということ。ガンダムデザインの進化が、歴代のガンダムを踏襲していくという流れも、意識して受け継いだ部分ですね。

――それはガンダムらしさを守るという意識からですか?

日野:踏み外さないという意識はありましたが、踏み外したかった部分もあります。もっとはじけた、おもしろい要素を全体的に入れたいという気持ちはありました。ただ、ガンダムは商品のことを含め、多方面のことを考えないといけないので、完全に思いどおりにいかなかった部分はありますね。その点はゲーム(ユニバースアクセル/コズミックドライブ)でバランスを取っていますね。

――作品をつくり終えて、どんな点がガンダムらしさと感じられましたか?

日野:そもそも僕の中には「AGE」をつくる前に、確固たるガンダムらしさが強くありました。それは人間同士が思いをぶつけ合い、その感情をMSというひとつのキーワードを通して描いていくものです。難しかったのは、ガンダムがヒーローなのか、兵器なのかというボリューム感。そのチューニングが、ガンダムのポイントだなと思いました。たとえば、あるシナリオ会議では、「兵器や戦争をリアルに描かないといけない」という議論になり、また別のシナリオ会議では「もっとぶっ飛んだスーパーロボットにしよう」という意見もあり、それが週替わりに交錯する。スタッフの方はもちろん、ファンの方も見てきたガンダムや経験が異なりますから、イメージするものも違ってくるんですね。

――30年以上続くシリーズ作品ゆえの難しさですね。

日野:ガンダムファンの方には多くの層があり、すべての層に向けて満足してもらうのは非常に難しいことだと感じました。むしろつくる前はまったく悩んでいなかったんですが、結果としてどちらがよかったのか、つくった後のほうが考えさせられることが多かったですね。「ガンダムって何だろう」という点は、これからガンダムをつくる方も、そして僕も永遠に考えていくテーマだと思います。もしガンダムについて話す機会があれば、「AGE」を題材にして楽しんでもらえれば幸せですね。

――ガンダムという作品に携わった率直な感想をお聞かせください。

日野:とても影響力のある作品ですし、ファンの方からは、応援も批判も多くのご意見をいただきました。とはいえ、毎回ガンダムをつくっていく過程は本当に楽しかった。こんなに大変なのに楽しいと感じられるのは、子供のころにガンダムの個性を受け入れられるDNAが、自分の中にあるからだと思っています。

――最期にファンのみなさんにメッセージをお願いします。

日野:僕はもともとガンダムが大好きですから、最期まで携われたことは本当にうれしいです。ガンダムのたどってきた歴史を作品の中に取り込み、いろんな世代の主人公を描くという目標は、ちゃんと達成できたのではないかと思っています。みなさんの期待に添うものになったかはわかりませんが、僕の中では「AGE」のような作品も、ガンダムのおもしろさのひとつなんだという思いでつくり上げました。また現場でガンダムを肌で感じたことや、ファンの方とのやりとりでも、その存在感の大きさを経験できました。この経験値を次の作品に生かしたいと考えていますし、また何かガンダムに関われることがあれば、ぜひ挑戦したいですね。

※あくまで要約です。元記事をお読みになりたい方は、月刊ニュータイプ2012年11月号をお求めください。

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■編集後記
今日は「ニュータイプエース Vol.14」とニュータイプ・アニメージュ・アニメディア2012年11月号を買ってきました。ニュータイプエースは、富野由悠季監督の新作「Gレコ」の情報は一切なし、「TOMINO CLUB」もなし、次号予告にも記載なし。ニュータイプは上述の「AGE」日野さんのインタビュー。アニメージュは「富野に訊け!!」BL作家志望の女性からの相談。アニメディアは富野・ガンダムネタはありませんでした。
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