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機動戦士ガンダムUC 古橋一浩監督「(OVAは)もともと1本40分×4本の企画でした」
2011-06-13 Mon 23:58
■機動戦士ガンダムUC 古橋一浩監督「(OVAは)もともと1本40分×4本の企画でした」

グレートメカニックDX 17
episode 4/第3話までで構築された、「UC」の輪郭
「機動戦士ガンダムUC」監督・古橋一浩インタビュー 要約版

第3話までで見えてきた「UC」の方向性

――第3話が公開され、いよいよ本作も折り返しとなりました。

古橋:私の作業としては第5話担当分のコンテとチェックが終わったところなので、半ば以上進んでゴールが見え始めた感じです。でもお話を戴いてから丸3年経てますから現時点でも過去最長です。それを言ったら私よりも先に参加していたメインスタッフさんの方が精神的疲労は大きいでしょうね。出来るだけ負担を減らしつつ内容を維持していくことが私の最大の責務だと考えています。スタッフあっての「UC」ですから。

――ガンダムという作品ゆえの難しさもあるのでしょうか?

古橋:なにせ私がガンダムどころかロボット物の素人だから。メカ作監がいる作品、初めてです。過去「逮捕しちゃうぞ」とか「ジパング」とか現行メカが出る作品は写真資料から作画を起こしてました。「UC」はガンダムの変身シーン以外手描きですから。キャラに関してもケレン味のあるアクションとかなら多少のスキルも積んできたけど、ガンダムって肉体アクションほとんど無いですよね。生活感芝居も好きですが、それをじっくりやる呎の余裕が全くないし。(後略)

――作品的には、宇宙世紀のガンダムらしさがあらわれていると感じられましたが、その点を意識した絵作りをされているのでしょうか?

古橋:私が足した部分ってザクやムサイを出したり、ポーズや処理を似せたり、知識的にファーストへのオマージュが限界です。

――3つのエピソードを経たことで、ご自身の中で今後の方向性などは見えてきましたか?

古橋:アングルやアイディア等見せ方に於いては引き出しの数、中身共に乏しいので、手段を問わずに費用対効果の効率を落とさない範疇で模索していきたいです。

――武器の使い方をとってみても、毎話数ごとで変化が見られますね。

古橋:そちらの方面は玄馬さんに100%頼り切っていきます。彼のガンダムの歴史、伝統に則りつつもセンスアップした表現は知識と能力に裏打ちされていて代替えが利きません。唯一、私が足したい要素は「痛さ」位です。人型メカだからこそ可能な「酷さ」とか。戦いの実感を人体の破損の替わりに担って欲しくて。想像力に働きかけるのが一番の演出だと考えてのことです。

限界までブラッシュアップしエピソードを取り込んでいく

――モビルスーツを描く上で、ご自身の中でテーマ的なものはありますか?

古橋:モビルスーツの設定に準じた大きさを感じさせたい。あと、宇宙空間であれば慣性質量感。それがガンダムとして、正解かどうかは別にして、自分が参加する以上はそこを推したいのですが、まず、物理的に難しい。1カット単位で見れば、あと半秒あれば、重さ(慣性)を出すためのタメも作れるのにと思うのですが、それが積み重なると分単位になっちゃう。編集で全体を少しずつ削って内容を詰めているのが現実なのに。

(中略)

――近年のロボットアニメでは、メカ=キャラクターを具現化した形になるケースが多いのですが、本作はメカと人物の描写が明確に区分けされている印象を受けますね。

古橋:「UC」の場合は機体を乗り換えてしまうこともあるし、前段の話の大きさを出すとかは必然的にその方向性に繋がるのかも。でも痛みの印象はキャラ扱いが前提だし。まあバランスというかメリハリといいますか。基本的に兵器の印象でドラマ的な要請があるポイントでキャラクターに寄せるのが効果的かと思います。

――ガンダムらしい記号的な描写がない点も、そう感じさせるかもしれませんね。

古橋:今思いつくのは、おしゃべりしながら戦うこととカットインかな。アニメのバナージは呎の都合もあって小説よりも受け身でしたが、第4話はコクピットでの台詞が多くてガンダムっぽいですよ。カットインはTV的な制約の中でカットを減らす最高のテクニックなので、OVAでは頼らないようにしています。(後略)

(中略)

第4話のカギを握る映像との相性

――さて、ストーリー面では、第3話で一気に大気圏突入まで描かれました。

古橋:ここまで来ても、本筋のお話を消化するのが精一杯。各キャラごとのドラマは断片的で厚みがなくダイジェストぎりぎりの状態。大人向けという体で受け手の想像力を前提にした作りですが、見せるところは満足感があるような描写をしたいし、繰り返しの鑑賞で異なった視点での見え方が出来る多層構造を持たせたい。それがないと小説のガイド役で終わってしまう。もともと1本40分×4本の企画でしたから、それが本来の形なんでしょうけども。個人的にはもう少しだけ頑張ってみようかと。

――第4話に向けて期待が高まりますが、基本的には同じ方法論で進められていくということでしょうか?

古橋:はい。幸運にと言いますか、圧縮・再構成のプランが最も上手くいったのが第4話なんです。同じ要素なのに印象が違うものになるかもです。

――地上ならではの見せ方という点にも注目ですが。

古橋:玄馬さんのプランでメカの影付けに工夫をしています。とはいっても、地上の空気感の表現で、自然に見せるためのものですから、上手くいけばいくほど気付かないかも。

――物語的にも地上はターニングポイントになる状況が多いですね。

古橋:第4話に相当する小説の映像的なシーンは映像ならではの時間の感覚や佇まいを表現して臨場感を出したい。砂漠にしてもそうですし、ダイナーでは年季の入った役者さんのお芝居が生きるはず。後半はバナージとロニの戦いがドラマの中心です。親と子をテーマにした本作中でも最も深い所に切り込んだ内容になっていると思います。それもガンダムテイスト色濃い作りで。私的には今作の責任を果たし終わった感すらあります。例えるとホセとの対戦後の矢吹ジョー並に(笑)。

※インタビュー全体の1/2弱を要約しました。元記事をお読みになりたい方は、「グレートメカニックDX 17」をお求めください。

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