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電撃ホビーマガジン2010年4月号 総力特集 機動戦士ガンダムUC MSアーカイブ U.C.0096 「機動戦士ガンダムUC」メカ作画監督・玄馬宣彦スペシャルインタビュー 要約版
2010-02-24 Wed 03:38
■電撃ホビーマガジン2010年4月号 総力特集 機動戦士ガンダムUC MSアーカイブ U.C.0096 「機動戦士ガンダムUC」メカ作画監督・玄馬宣彦スペシャルインタビュー 要約版

MSごとの個性を明確化し、整理するということ

――まず宇宙世紀0096年のMS像は、どのように構築されていったのでしょうか?

・「機動戦士ガンダムSEED」や「機動戦士ガンダム00」といった近年のガンダムは、宇宙世紀を舞台にしたガンダムシリーズの流れと変わっています。それをどうやって元に戻すか、という点で試行錯誤がありました。
・「UC」は「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」と「機動戦士ガンダムF91」の間の時代ということもあって、両作品を何度も繰り返し見て参考にしました。
・中でも「F91」のジェガンの動きは「UC」のMSの基準になっています。
・ジェガンの動きをベースに、「リゼルはジェガンよりこれぐらい速い」など、他のMSの動きをイメージしてもらう感じです。
・古橋一浩監督が注力しているのは、MSは乗り物である、ということです。
・急加速したときや急制動したとき、パイロットが気持ち悪そうに耐える描写を加えるなど、乗り物を操作しているという演技にかなり意識を配ったカット割りをしています。

――MS戦の描写は、シーンによっては原作以上の情報量で描かれていますね。

・特に最初のジェガン部隊とクシャトリヤの戦闘がそうです。
・当初はファンネルの攻撃でジェガンが火球になる……というだけだったが、それではジェガンの強さがわからないし、今後ジェガンがザコの扱いにしかならない。それならもう少し活躍させたほうがいいだろうと。
・その最たるものがスタークジェガン。パイロットの顔こそ見えないが、見方が変わればスタークジェガンのパイロットが主人公になる物語だって想像できる。見ている人が感情移入……とまではいかなくても、「ジェガン、頑張ってるよ!」的なイメージが伝わると楽しいと思うんです。

――そうしたジェガンの活躍を始め、今回はMSの重さや速さなどの描き分けが綿密に行なわれているという印象を受けますね。

・古橋監督は、当初からその点をかなり意識しています。
・クシャトリヤは重い機体だが、実際には4つのバインダーをつけていて、スタークジェガンすら追いつけない機動性のあるMS。ただ軽やかに動かすのは簡単だが、そこで重量感がなければただの大きいだけのMSになってしまう。例えば、ビームをかわすときはクイックにかわせても、通常の制動をかけるときには重さを感じるなど、MSごと、動きごとの違いを意識して作業しています。
・特に後半になると戦闘が激化して、速い機体も多数登場して、描き分けが難しくなるので、初期のうちに描き分けておいて、見ている側にイメージを定着させておきたかったんです。

――Ζ系であるリゼルが、とても「速い」機体として描かれていることも、ファン的には嬉しいポイントですね。

・その点も差別化です。
・リゼルに関しては、この時代におけるΖ系の運用のされ方にも注目してほしいです。「機動戦士Vガンダム」の時代はサブ・フライト・システム(SFS)が不要で、MS単体で長距離移動できるエコな時代だが、「UC」の時代は「逆襲のシャア」からあまり時間が経っておらず、ベースジャバーやSFSが必要とされた時代。その中でネェル・アーガマにΖ系が配備されているのは、ジェガンのベースジャバーとしての運用も加味されているということです。
・そこはカトキハジメさんもかなりこだわっている部分で、第1話に組み込むのは難しかったのだが、実は1カットだけリゼルがジェガンを運んでいるシーンがあります。

細かなルール作りの積み重ねが、新しい宇宙世紀像を生む

――今回はコックピットも大きな見どころですね。特に全天周モニターは、コマ送りで見たくなるほどの情報量と感じられました。

・全天周モニターは、当初から大変になると予想されていたんです。
・過去作品では、担当する演出さんや原画さんによって異なっていて、明確なルールがなかった。そこで今回はモニターデザインを佐山善則さんにご担当していただいて、統一を図っています。
・モニターに求められる要素は、ジオン側も連邦側もほぼ同じ。デザインは異なっても、機能としては同じです。
・あとはルール付け。ターゲットをロックしたときや、敵が近づいたとき、表示が消えるときはどうするか、とか状況に応じた細かいルールがいっぱい必要でした。
・モニター表示は、それだけがメインにはなりづらいので、そんなに主張しなくてもいい部分でもあります。見えるか、見えないかのぎりぎりのバランスで、かなり苦労されていましたが、いいバランスで着地していると思います。

――全天周モニター自体にこうした明確な設定を持ち込まれるのは、本作が初めての試みではないでしょうか?

・ガンダム以外の作品、例えば「マクロス」には既にそういう要素が入っているし、当然の流れです。
・全天周モニターは、コックピットとモニターの境がないので、今まで設定が作りづらい部分があったと思うんです。だから今回はメカの設定制作とは別に、モニター担当の制作の人を用意してもらって、スタッフから質問が来たときに対応できる体制になっています。今回はMSの動きに対して、モニターがどういう動きをするかというルール付けがなされているので、面白いと思います。

――ファンネルにナンバーが振られていたり、ズームでロンド・ベルのマークが映ったりと心憎い演出がされていますね。

・E.F.S.F.(地球連邦軍)やロンド・ベルのマークは最初なかったんですが、でも、やっぱりこれがないとダメだということで入れました。

――コックピット内でいえば、ジェガンのアームレイカーがスティック式に変わっているなど細かな点も変更されていますね。

・かなり初期段階に、カトキさんから「アームレイカーは必須ではないんじゃないか?」と提案されていたんです。
・主に演出的な面だが、アームレイカーはハイテク感があるが、演技を見せにくい。「F91」のジェガンはスティック式に変更されていることもあって、じゃあ連邦系はスティックにしようと。
・細かい部分の設定は石垣純哉さんに担当していただいたが、あるボタンを同時に押すとロックがかかるとか、実はかなり細かい部分まで考えられているんです。ただ、原画レベルでその設定を落とし込むのは大変なので、コンテの段階から組み込んでもらっています。
・これは古橋監督の意図ともリンクしています。わかりやすいのが、クシャトリヤとスタークジェガンの戦闘。見ている側にはマリーダに感情移入してほしいシーンなのですが、ここでジェガンのパイロットを見せると、どちらを見ていいのかわからなくなってしまう。そこでジェガン側では、手のアップや、ダブルクリックの演技、モニターにタッチするという演技という細かい描写で見せています。人物像や表情をわざと明確化しないことで、「もしかしてエースだったんじゃないか?」って妄想が膨らむと思うんです。あのパイロットはファンネルに対応してモニターを操作するなど、かなり冷静に対応していましたね。

――ジェガンの中にファンネルに対応したOSが組み込まれているのかも……?というイメージが膨らむシーンですよね。

・最初の2機のジェガンと違って、すぐにファンネルに対応していました。3年前に、ファンネルと遭遇したことがあるパイロットかもしれないですね。

明確なアイデアとして、MSの描写を取り込んでいく

――あらゆる部分に渡って、作品全体に明確なルール付けが行き届いているという印象を受けますね。

・そうですね。例えばビームの色にしてもそうです。今回は連邦はピンク系、ジオンは黄色系という明確な分け方をしています。爆発に関しても、核爆発とその他の爆発、例えば燃料に引火して発生した爆発は分けようということも明確化しています。過去作品では、MSが爆発すると必ず核爆発という描写が多かったんですが、「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」のバニング大尉が乗っていたジム・カスタムのように、被弾してすぐ爆発しないケースもあると思うんです。核爆発で火球になって終わりなら作画さんが楽な部分もあるんですが、そこもこだわっています。

――玄馬さんはメカデザインと作画監督でクレジットされていますが、メカニック演出面でも重要な役割を担われているという印象を受けます。

・例えば「交響詩篇エウレカセブン」で特技監督をやられた村木靖さんはご自身でコンテも切りますし、メカ演出というポジションがふさわしい人ですよね。でも僕にはそこまでの技術もないですし、作画の手が遅いんです。
・作画監督とはいえ、自分のイメージするものを全部に組み込んでいくのは無理です。それなら、コンテの段階で「こういうカットを入れたいです」「こういうシーンはファンに喜ばれます」とかアイデアを提示することはできると思うんです。
・例えばコンテ段階ではバルカンで対応しているところを別の武器で対応してもらうとか。
・第1話で、リゼルがシールドのビーム・キャノンを撃つシーンも、提案して組み込んでもらったものです。リゼルのビーム・ライフルはΖ系の延長線上で、連射は得意じゃないので、それならビーム・キャノンは広範囲に連射できるような武器にして、バランスをとったらいいと思いました。
・あとはリゼルがビーム・ライフルをサーベル状にして戦うシーンもそうです。当初はビーム・ライフルを腰にマウントさせてビーム・サーベルに持ち変えるという演技だったんですが、Ζの系譜ならビーム・ライフルをサーベルにして戦うはずですから。

――実際に「ガンダムUC」の映像を見て、ファンもかなりイメージが膨らんだと思います。キットを手掛ける際に玄馬さん的にはどんなイメージで仕上げてほしいですか?

・現状ですと、アニメテイストに仕上げるのがHGやMGの流れですよね。でも逆の流れで、初期のMGみたいなパーティングラインやディテールを増やす時代がまた来るかもしれないですね。
・特にHGUCはアニメ版準拠ですから、カトキさん本来のラインから省いた部分もあるんです。1/144で本来のカトキさんのラインをどれだけ再現するかにトライするにも面白いかもしれません。

※あくまで要約です。元記事をお読みになりたい方は、電撃ホビーマガジン2010年4月号をお求めください。

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